오늘은 트렌드나 기술 관련 내용이 아닌 범용적인 내용을 하나 공유해 드릴까 합니다. 바로 UX 관련 법칙들에 대한 내용입니다. 이런 법칙들은 알고 계시면 어떤 분야에서 어떤 일을 하든지 간에 참고가 되실 것이라는 생각에 공유해 드리려고 합니다. 이 법칙들 중에 아시는 것도 있으시겠지만 한 번 보시고 참고해 보시면 어떨까 하는 생각이 듭니다. 오늘 공유해 드릴 법칙들은 다음과 같습니다.
아시는 것들도 있으시겠지만 참 다양한 법칙들이 있죠? |
1. 제이콥의 법칙제이콥 닐슨은 소프트웨어와 웹 사이트 디자인의 사용성에 관한 작가 겸 연설가이며 컨설턴트 업무를 하는 전문가로, 이 사람이 제안한 법칙입니다. 이 법칙은 사용자는 익숙해진 기존의 경험을 바탕으로 기대치를 형성하는 경향을 보인다는 내용의 법칙으로, 기존에 사용하던 패턴과 유사한 사용자 경험을 제공해 주어야 사용자가 심리적 안정감을 가지게 되고 좋은 사용자 경험을 하게 된다는 것입니다. 사람은 변화에 대한 두려움이 있기에 익숙해진 패턴을 사용자에게 제공해 주어야 한다는 것이죠. 요즘 보면 웹 사이트, 앱 등이 유사한 UI를 가지게 된 것도 이런 법칙이 적용된 것이 아닌가 하는 생각이 듭니다. 2. 힉의 법칙이 법칙은 사용자에게 주어진 선택 가능한 선택지의 숫자에 따라 사용자가 결정하는 데 소요되는 시간이 결정된다는 법칙입니다. 이로 인해 선택지가 많아지면 더 망설이게 되고 선택지가 너무 많으면 선택 자체를 포기하게 되기도 하는 것이죠. 사실 사람은 하루에 수많은 선택을 하게 됩니다. 걷기 시작할 때 어느 발부터 내딛을지에 대한 간단한 선택부터 자신의 삶에 중요한 선택까지 말이죠. 그리고 선택을 한다는 것 자체가 심리적으로 부담감을 주기 때문에 선택지가 많은 것은 그리 좋은 UX가 될 수 없습니다. 그렇기에 사용자에게 최소한의 선택지를 제공하는 것이 좋을 수 있는 것입니다. 3. 파레토 법칙(80:20 법칙)파레토 법칙은 80:20 법칙으로도 불리며, 결과의 80%는 20%의 원인으로 발생한다는 것입니다. 경제학자 빌프레도 파레토가 이탈리아에서 20% 사람들이 80% 부를 소유하고 있는 현상을 관찰하면서 유래했다고 합니다. 이를 UX에 적용해 보면 사용자는 서비스의 전체 기능 중 20%의 기능을 사용하여 80%의 목표를 달성한다고 생각할 수 있습니다. 그렇기에 그 20% 기능의 접근성을 높이는 것이 사용성을 증가시킬 수 있는 방법 중의 하나겠죠. |
4. 파킨슨의 법칙이 법칙은 특정 작업을 마치는 데 걸리는 시간이 작업을 위해 할당된 시간만큼 늘어난다는 법칙입니다. 이 이유는 시간의 여유가 있다는 것을 인식하게 되면 사람의 뇌가 긴장을 풀고 집중력이 낮아지기 때문이라고 합니다. 반대로 시간적인 압박을 느끼게 되면 집중력이 강화되는 효과가 나는 것입니다. 이 법칙을 활용한 예로 사용자에게 시간적인 압박을 주는 것으로 사용자의 행동을 촉진시킬 수 있는 것이죠. 5. 피츠의 법칙인간의 행동에 대해 속도와 정확성의 관계를 설명하는 기본적인 법칙입니다. 시작점에서 목표로 하는 영역에 얼마나 빠르게 닿을 수 있을지를 예측하고자 하는 것입니다. 그리고 이는 목표 영역의 크기와 목표까지의 거리에 따라 결정됩니다. 간단하게 예로 설명해 드리면, 휴대폰에서 확인 버튼이 아래 영역에 있고(엄지에 가깝고) 크기가 커야(목표 영역의 크기) 누르기 쉽다는 것입니다. 확인 버튼이 휴대폰 화면 상단에 있고 작으면 누르기 어렵다는 것이죠. 6. 밀러의 법칙밀러의 법칙은 인지심리학자인 조지 밀러의 논문에서 언급된 개념으로, 사람이 한 번에 기억할 수 있는 항목은 대략 최대 7개 정도로 제한된다는 것입니다. 그렇기에 특정 정보를 제공해 줄 때 7개 이하, 되도록 5개 이하로 제공하는 것이 좋다고 합니다. |
7. 테슬러의 법칙(복잡성 보존의 법칙)테슬러의 법칙은 복잡성 보존의 법칙이라도고 부르며, 어떤 시스템이나 프로세스에도 줄일 수 없는 복잡성이 존재한다는 것입니다. 사용성과 관련해서 얘기하자면, 아무리 단순하게 사용자 경험을 제공해 주려고 노력한다고 하더라도 복잡성을 줄일 수 있는 데는 한계가 있다는 것입니다. 그렇기에 복잡성을 더 이상 줄일 수 없는 방법이 없는 경우 사용자에게 좋은 사용성을 제공하려면 서비스나 상품 제공자 쪽에서 그 복잡성을 사용자 대신 행해 주는 방식으로 제공해야 한다고 합니다. 8. FBM 모델FBM 모델은 스탠포드 대학의 교수의 BJ Fogg가 제시한 행동 모델입니다. 인간의 행동은 3가지 요인을 통해 행해진다고 하는 모델로, 이를 잘 활용하면 인간의 행동을 어느 정도는 원하는 방향으로 움직일 수 있다고 합니다. 여기서 말하는 3가지 요인은 ‘동기’, ‘능력’, ‘트리거’입니다. 이 모델은 최근에 알게 된 것으로 많은 관심을 가지고 있습니다. 우선 동기는 아시겠지만 원인에 대한 것으로 쾌락, 고통, 두려움, 희망, 사회적 승인, 사회적 거절 등을 말하는 것이고, 능력은 말 그대로 할 수 있는 능력으로 시간, 돈, 지식 등을 말하는 것이고, 트리거는 행동을 바로 실행하게 하는 것으로 촉진, 알림 등이 있습니다. 이에 대한 세부적인 내용은 나중에 기회가 된다면 이 블로그를 통해 공유해 드리겠습니다. 9. 도허티 임계사용자가 불편함을 느끼지 않으려면 응답 시간이 0.4초를 넘어서는 안된다는 것입니다. 이는 도허티라는 사람이 연구를 통해 인간이 인지하고, 판단하고, 처리하고, 반응하는 시간이 평균 0.4초이기에 이를 넘으면 사용자가 불편함을 느낄 수 있다는 것입니다. 10. 3 대 1의 법칙긍정적인 감정이 부정적인 감정을 뛰어 넘으려면 부정적인 감정 1개에 3개의 긍정적인 감정이 필요하다는 이론입니다. 이는 구글에서도 차용하고 있다고 합니다. 즉, 긍정적인 감정 3개와 부정적인 감정 1개를 기준으로 설계를 하면 사용자가 긍정적인 감정을 가질 수도 있다는 것입니다. |
저도 TW, UI/UX 기획, 상품 기획, PM 등으로 일을 해 오면서 몇 가지는 알고 있었지만 최근에 알게 된 법칙들도 많이 있습니다.
그리고 이런 법칙들에 대해서 알게 되면서 업무 시 한 번 더 이런 법칙들을 고려하고 생각하고 유용하게 활용하고 있죠. 가끔은 업무를 하실 때 이런 법칙들에 대해서 참고해 보시면 어떨까 하는 생각도 듭니다. 그리고 요즘 심리학에 관심이 생겨서 학점 은행제로 심리학을 공부하고 있는데, 나중에 기회가 된다면 업무에 참고가 될 만한 심리 관련 법칙들도 공유해 드리겠습니다.
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